LES BOULES LYONNAISES

 

 

LE CHEYLAS a la chance de posséder, depuis 1999,  un magnifique boulodrome couvert. Suite à l'aimable invitation de l'association des boules, les élèves du CM ont bénéficié à compter de janvier 2000 d'un cycle d'initiation : 8 séances d'une heure, animées par Jean-Michel FERRE, Conseiller technique départemental pour l'Isère.

 

Voici un compte-rendu sommaire de cette initiation :

1ère séance : pointer

La première opération consista à former 6 équipes de 4joueurs.

Trois consignes furent alors précisées :

Puis, tour à tour, les équipes participent à trois ateliers :

Atelier n°1

La ligne E, délimitée par des plots est la "ligne de sécurité" : tout le monde est derrière, sauf le joueur qui pointe.

La ligne D, délimitée par des plots est la "ligne de tir".

Le but est représenté par le point rouge.

Le joueur marque 1 point si sa boule arrive dans les zones A ou C du carré-cible, il marque 3 points si elle arrive dans la zone B.

 

Atelier n°2

Le joueur marque 1 point si sa boule arrive dans les zones A ou C du carré-cible, il marque 3 points si elle arrive dans la zone B.

Atelier n°3

Le joueur marque 1 point si sa boule arrive dans le carré mais hors du cercle, il marque 3 points si elle arrive dans le cercle.

En plus, la boule ne doit pas sortir du couloir de tir délimité par des plots, sinon son tir vaut zéro point.

 

2ème séance : tirer

 

    Jean-Michel FERRE (le conseiller technique départemental) nous a expliqué les trois ateliers du jour, puis il nous a laissé nous débrouiller. A la fin du premier atelier, il nous a précisé les consignes du jour :

  • Pour tirer, le pied d'appel doit être celui qui correspond à la main qui lance la boule (le pied droit pour un droitier). Comme il y a 4 pas d'élan, il faut démarrer du pied opposé ( le pied gauche pour un droitier).

 

  • Suivre sa boule (sinon l'élan devient inutile) .

 

  • Lancer la boule en la levant pour qu'elle retombe à moins de 50 cm du but

 

 

    Voici les trois ateliers proposés pour cette deuxième séance :

Atelier n°1

Le but est représenté par le cône rouge.

Le joueur marque 1 point si sa boule tombe dans les zones 1  du carré-cible, il marque 3 points si elle tombe dans la zone 3.S'il touche le cône(et que sa boule est tombée dans la zone 3) il marque 5 points.

 

Atelier n°2

Le joueur marque 1 point si sa boule tombe dans les zones 1  du carré-cible, il marque 3 points si elle tombe dans la zone 3.

S'il touche le cône(et que sa boule est tombée dans la zone 3) il marque 5 points.

Atelier n°3

Le joueur marque 1 point si sa boule tombe dans le carré mais hors du cercle, il marque 3 points si elle tombe dans le cercle.

S'il touche la boule-cible placée dans le cercle, il marque 5 points.

 

 

 

3ème séance : évaluation

 

    Nous avons d'abord constitué 4 groupes. Chaque élève a reçu une fiche à remplir pour noter ses résultats :il fallait inscrire les scores des différents ateliers dans lesquels nous passions.

   Pour évaluer l'action de pointer, nous avions les ateliers 1 et 2 de la première séance : 5 essais dans chacun des deux, puis total des points obtenus.

   Pour le tir, on a repris les ateliers 1 et 2 de la deuxième séance.

   Nous avons ainsi mesuré nos compétences.

   Nous aurons par la suite deux autres évaluations pour contrôler les progrès réalisés.

 

4ème séance : le point (2)

 

Après avoir étudié les résultats de notre évaluation, Jean-Michel FERRE a trouvé que nous étions meilleurs au tir plutôt qu'au point. Il a donc décidé de nous faire retravailler la technique du point.

À l'intérieur du boulodrome, il a tracé 3 terrains longs de 23 mètres et larges de 2,5 mètres. Il a repris les six équipes des deux premières séances et en a placé une à l'extrémité de chaque terrain.

Les trois ateliers du jour se déroulent sous forme de rencontres opposant deux équipes.

 

Atelier n°1

Une équipe de chaque côté, au centre : un but.

Au coup de sifflet de Jean-Michel, un joueur de chaque équipe lance une boule. Celui qui est le plus proche du but marque point.

La première équipe qui arrive à dix a gagné.

Deux remarques :

  • Si une boule sort du terrain, elle est éliminée.
  • Quand on pointe et qu'on touche un objet (boule ou but), si notre boule fait plus d'un mètre, l'équipe adverse peut remettre l'objet touché en place et annuler la boule coupable.

 

Atelier n°2

On part du même terrain, mais on crée une zone au centre (1 mètre de chaque côté du but).

Objectif : Pour marquer un point, il faut placer la boule dans la zone de 1 mètre située devant le but. Si la boule arrive dans la zone de l'autre équipe, cela rapporte un point à l'équipe adverse. Si la boule sort de la zone centrale, elle ne marque pas de point.

 

 

 

Atelier n°3

Toujours le même terrain, mais cette fois la zone centrale est partagée en deux par un trait parallèle aux longueurs du terrain. Plus besoin de but.

Pour marquer un point, il faut placer la boule dans la partie droite de la zone centrale. Si elle aboutit dans la partie gauche, on donne le point à l'autre équipe. Si la boule sort de la zone centrale, elle ne marque pas de point.

 

 

5ème séance : pointer et tirer

 

Comme d'habitude, six équipes et trois ateliers.

Atelier n°1

A correspond à la ligne de sécurité et B à la ligne de tir.

Objectif : mieux tirer, en levant bien sa boule et en lui donnant la bonne trajectoire. Il faut essayer de toucher la boule blanche placée au centre de la cible ronde.

Si la boule tombe dans le demi cercle placé devant la boule et touche la boule-cible : 5 points. Si elle tombe directement sur la boule-cible : 5 points également. 

Si la boule tombe dans le demi cercle placé devant la boule-cible, mais sans toucher celle-ci : 3 points.

Si la boule tombe dans le demi cercle placé derrière la boule-cible, le tir ne rapporte qu'un seul point.

Enfin, dans tous les cas, si la boule touche le cône placé devant la cible, le coup est annulé (zéro point !) ; cette dernière règle nous oblige à bien lever la boule pour éviter l'obstacle.

 

 

 

 

Atelier n°2

Objectif : le même que pour l'atelier 1.

Cette fois, Jean-Michel a placé un tapis de tirs à cadence rapide.

Si la boule tombe dans la fenêtre découpée dans le tapis, puis touche la boule-cible : 5 points. Si la boule-cible n'est pas touchée : 3 points.

Lorsque la boule ne fait que toucher le tapis : un seul point.

 

 

Atelier n°3

La ligne rouge en pointillés correspond à la ligne des 50 cm

Pour ce troisième atelier, 2 équipes s'opposent.

La première équipe travaille le point et place ses boules dans la zone rectangulaire. Toute boule placée est remplacée par un cône et rapporte un point. Un cochonnet est placé à l'intérieur de la zone.

Quand tous les joueurs ont lancé leur boule, la deuxième équipe entre en jeu et tire les cônes placés dans la zone. Chaque cône touché donne 1 point. S'il n'y a pas assez de cônes parce que la première équipe n'en a pas placé beaucoup ou parce que la deuxième équipe est très adroite, les joueurs qui restent à passer tentent de marquer des points en pointant dans la zone, comme le faisaient ceux de la première équipe.

Après, on change les rôles : l'équipe 1 devient 2 et la 2 devient 1.

Quand tout le monde est passé, on fait les comptes pour connaître les vainqueurs.

 

6ème séance : les matchs

Cette fois, un seul atelier de proposé : les équipes s'affrontent deux à deux. Comme Jean-Michel a tracé trois terrains identiques, les six équipes jouent simultanément.

Un seul

atelier 

 

Le terrain est le même que celui de la semaine dernière pour l'atelier 3.

Jean-Michel a "complexifié" certaines règles.

La première équipe travaille le point et place ses boules dans la zone rectangulaire. Toute boule placée est remplacée par un cône et rapporte un point. Un cochonnet est placé à l'intérieur de la zone. Tous les joueurs lancent deux boules chacun. Si les joueurs sont très adroits et que les six cônes prévus sont placés, il reste deux grosses boules blanches que l'on place comme les cônes, mais qui valent deux points chacune.

Ensuite, la deuxième équipe entre en jeu et tire les cônes placés dans la zone. Chaque cône touché donne 1 point. 

Difficulté nouvelle, le tireur doit annoncer sur quel cône il va tirer et une zone de 50 cm est tracée devant ce cône. Si on en touche un autre, cela ne rapporte rien. Pareil si on touche le cône annoncé mais que la boule n'est pas tombée dans la zone des 50 cm.

Si tous les cônes ont été tirés avec succès, on peut alors tirer les boules blanches (s'il y en a) et elles valent deux points pour le tireur adroit.

S'il n'y a pas assez de cônes parce que la première équipe n'en a pas placé beaucoup ou parce que la deuxième équipe est très adroite, les joueurs qui restent à passer tentent de marquer des points en pointant dans la zone, comme le faisaient ceux de la première équipe.

Après, on change les rôles : l'équipe 1 devient 2 et la 2 devient 1.

Quand tout le monde est passé, on fait les comptes pour connaître les vainqueurs.

 

7ème séance : évaluation(2)

Pour la deuxième fois, comme annoncé lors de la séance 3, nous avons évalué nos compétences, histoire de mesurer nos progrès...

Pour ce faire, nous avons repris les mêmes exercices que ceux de la troisième séance.

 

8ème séance : Tir etpoint

Pour cette dernière séance de formation (il y en aura encore une autre, mais elle sera consacrée à l'évaluation finale), Jean-Michel a préparé six terrains identiques : un par équipe.

Atelier n°1

 

Travail du point : chaque joueur, tour à tour, lance sa boule en direction de la cible. Celle ci est constituée d'un carré avec un cercle en son milieu.

Une boule dans le rectangle = 1 point.

Une boule dans le cercle = 2 points.

Dès qu'une des 6 équipes atteint le score de 11 points, on arrête.

En fait, cela va très vite et rapidement on décide de compliquer l'exercice. Partant du principe qu'il vaut mieux laisser sa boule devant le but que derrière, on modifie la manière de compter les points. Jean-Michel partage en deux la cible. On trace un trait parallèle à la largeur du terrain, qui coupe le carré en deux parties égales  (et qui passe par le centre du cercle, là où se trouve le but).

Une boule dans le 1/2 rectangle devant le but = 1 point.

Une boule dans le 1/2 cercle devant le but = 2 points.

Une boule dans le 1/2 cercle derrière le but = -1 point.

Une boule dans le 1/2 rectangle derrière le but = -2 point.

 

Atelier n°2  

Travail du tir : On utilise les mêmes cibles que pour l'atelier 1, mais on remplace le but par un cône.

On compte les points presque pareil, sauf que si la boule tombe dans le cercle puis touche le cône elle rapporte 3 points .

Dans un deuxième temps, on complique également le jeu en partageant les cibles et en comptabilisant des points négatifs pour ceux qui tombent derrière la ligne centrale.